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【カスタムパーツ】 > 【特殊系パーツ】 概要 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 名称 LV 消費スロット 説明 必要リサイクルチケット 必要DP レア度 必要階級 近 中 遠 複合装甲材[Type-C] LV1 5 4 3 リペアツールのHP回復量が10%上昇する。耐実弾補正と耐格闘補正が4増加。強化リストの強化段階が3段階目に達していると追加で耐実弾補正と耐格闘補正が3増加。更に6段階目に達していると追加で耐実弾補正と耐格闘補正が3増加。なお複合装甲材系パーツは複数装備できない。 ☆☆☆ 現在交換不可 備考 リペアツールの回復量、耐実弾補正、耐格闘補正の 3種 を上げてくれるパーツ。 初期状態ではあまりコストパフォーマンスは良くないが、装備している機体が強化施設による強化を一定段階まで進めていると効果量がアップする。耐実弾装甲と耐格闘装甲を装備した場合での比較は、スロット配分がかなり違うので簡単には比較しづらいが、コストパフォーマンスでいうと強化6段階目で4スロット分優位になる。 強化段階での効果量アップは元値に加算されていくので、最大強化である6段階目に達していれば耐実弾補正&耐格闘補正+10とかなりの上昇量になる。そのため、レア度が低いまたは低コストMSほど恩恵を得られやすい。一方で☆3以上の高レアや高コストMSでフルスペックを発揮するには相当の投資が必要であり、誰彼構わず恩恵を得られるものはない。 リペアツールの回復量は強化段階によらずに固定。複合フレーム[Type-A]等の同効果を持つカスタムパーツと同時装備した場合、効果は加算重複する。10+15=25%になる。 この効果は、拠点によるリペアには反映されない。一部ルールでのしゃがみや静止中リペアは要検証。 装備者であれば、他人の機体をリペアした際にも反映される。 耐実弾装甲や耐格闘装甲といった同系統効果を持つカスタムパーツと重複可能。効果は加算される。数値を直接上げるので、装甲補正は上限50に到達したらそれ以上の恩恵が無いというのは他のパーツと同様。 複合装甲材[Type-A]・複合装甲材[Type-B]と同時装備不可。 パーツLV 機体の強化段階 リペアツール回復量 耐実弾補正上昇値 耐格闘補正上昇値 1 1~2 10% 4 4 3~5 7 7 6 10 10 アップデート履歴 2023/11/23:ステップアップ抽選配給のおまけとして、新規追加. コメント欄 過去ログ 1 名前 コスパ良くなってるしいいじゃんって思って色々試したかったんだけど、使い所が見つからなかった…見つけたら教えてください - 名無しさん (2023-11-23 17 33 30) 低コスの近接マップ用 - 名無しさん (2023-11-23 17 39 44) 500コスト辺りまでの支援・汎用はよろけ・追撃とかの実弾多めだから余裕があるなら付けても良いと思うがね - 名無しさん (2023-11-23 21 21 25) コスパ良過ぎて逆に使い難い。高コストは余計スロット余るし、低コストはHP伸ばしたいし。そもそも機体によって向き不向きがあるのに、このカスパ自体が中コストにかなり限定されてる。新型耐ビー来たら上手いこと高コストに積めないかな… - 名無しさん (2023-11-23 22 43 05) 低コスト機体に便利そうだけど、要求スロット数が少な目でも、意外と乗せるの厳しいのかな? - 名無しさん (2023-11-24 08 46 42) カスパ調整でコストダウンした対実弾と対格闘の複合だけあって他の複合より要求数が低めかな - 名無しさん (2023-11-23 16 32 29) test - keasemo (2023-11-23 14 12 52) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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登録日:2013/12/15 Sun 01 21 08 更新日:2024/09/28 Sat 20 30 15NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 AC新規収録カード AGE OF OVERLORD No.39 希望皇ホープ アーマード・エクシーズ エクシーズ ブラック・レイ・ランサー 合体 神代凌牙 装備 通常魔法 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 遊戯王ZEXAL 魔法カード 遊戯王ZEXALに登場したカード。 元々はシャークさんの所有していたカードだったがタッグデュエル中に遊馬に渡された 一応カードの効果で渡しているからいいとはいえ、 攻撃を強制終了させ相手に手札一枚渡すことができるカード《ラスト・エントラスト》によりタッグの相方に渡した。 何か引っかかるが軽くスルー。 □効果 魔法カード 自分の墓地からモンスターエクシーズ1体を選択し、自分フィールド上に存在するモンスターエクシーズ1体の装備カード扱いとして装備する。 装備モンスターはこのカードの効果で装備したモンスターと同名カードとして扱い、そのモンスターと同じ攻撃力になる。 この効果で装備したモンスターを墓地へ送る事で、装備モンスターはバトルフェイズ中もう一度だけ攻撃する事ができる。 シャークさんの発言通りエクシーズ専用のサポートカードである。 効果を発動するにはあらかじめエクシーズを墓地に送らなければならず、 なおかつ自分フィールド上にエクシーズが存在していなければならないので発動タイミングが限られるのがネックだが、 相手の場ががら空きだった場合ダイレクトアタックで4000以上のダメージを一気に与えることのできる強力なカードである。 □劇中での活躍 前述の《ラスト・エントラスト》の効果でシャークから遊馬の手札に渡され、 回ってきた来た遊馬のターンに《死者蘇生》によりシャークの墓地から《ブラック・レイ・ランサー》を蘇らせ、 それに《No.39 希望皇ホープ》を装備させることで《No.61 ヴォルカザウルス》を倒し、 その後ダイレクトアタックを食らわせたことで逆転に成功した。 どうでもいいがこれの少し前、陸王は遊馬の手札を見て《死者蘇生》を使いこなせはしないカードと言っていた。 さてこのカード、始まってまもなくアニメに出るということで「さっそくテコ入れ」だの言われていたがシャークさんからそのまま渡され、 合☆体というロマンあふれるカードということで今後の遊馬の切り札になってリバイスとも合体することになると思われていたが…。 まさかのこれ一回きりでまったく登場してこない サブタイを飾る程の重要カードだというのに、どこぞのトーテムポールさんを思いだすような不遇っぷりというか忘れさられ様というか……。 友情のカードということで闇落ちしかけているシャークを復活させるカードとして温存しているとでもいうのだろうか…? そして待ちに待ったVSシャーク戦…遂に使われるかと思いきや元々無かったがごとくスルー……。 次のナンバーズ山盛りのトロン戦においても使われる気配は無いまま終了。 アーマード・エクシーズとはなんだったのか……。 と思ったその時やつは突然現れた。 と言っても《フル・アーマード・エクシーズ》という名前だけ借りた別物の罠カードでだが。 この効果によりブラック・レイ・ランサーとエアロ・シャークが合体した。 なお、こちらはその後にも出番はあったものの、《アーマード・エクシーズ》の方は出番が無かった…。 《H-C エクスカリバー》とどこでこんなに差がついたのか……ナッシュ戦で出ればラッキーと思えばいいだろう。 →出ませんでした。 ちなみに追悼EDのほうにはシャーク・ドレイクとともにしっかり参加しました。 しかし、約12年の時が過ぎ、誰もがこのカードの存在を忘れかけた2023年、ANIMATION CHRONICLE 2023にて遂にOCG化を果たす。 奇しくも同じ境遇の《トーテムポール》と同期となった。 通常魔法 (1):自分フィールドの表側表示モンスター1体と自分の墓地のXモンスター1体を対象として発動できる。 対象の墓地のモンスターを以下の効果を持つ装備魔法カード扱いで対象のフィールドのモンスターに装備する。 ●装備モンスターの攻撃力は、このカードの攻撃力と同じになる。 ●装備モンスターの属性は、このカードの属性と同じ属性としても扱う。 ●装備モンスターが攻撃したダメージステップ終了時にこのカードを墓地へ送って発動できる。 その攻撃モンスターはもう1度だけ続けて攻撃できる。 概ね再現しつつも、重ねてエクシーズが増えたために危険視されたのか名前コピーは削除され、代わりにエクシーズ以外にも装備可能・装備カードと同じ属性としても扱う効果が追加された。 属性コピーはFA化して属性が変わった《FA-ブラック・レイ・ランサー》を意識してのものだろうか。 そしてANIMATION CHRONICLE 2023の次に発売された第12期パック第2弾AGE OF OVERLORDにて《フル・アーマード・エクシーズ》のOCG化と共にまさかのカテゴリ化 サポートカードの登場と言う誰も予想出来なかった躍進を果たす。 新規カード内だけでなく、既存の《FA-ブラック・レイ・ランサー》や《FA-クリスタル・ゼロ・ランサー》とも相性の良いギミックになっており、中々のファンサービスとなっている。 《フル・アーマード・エクシーズ》 通常罠 (1):フィールドにXモンスターが存在する場合に発動できる。 Xモンスター1体のX召喚を行う。 (2):墓地のこのカードを除外し、自分フィールドのXモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスター以外の、自分のフィールド(表側表示)・墓地のXモンスター1体を 以下の効果を持つ装備魔法カード扱いで対象のモンスターに装備する。 ●装備モンスターの攻撃力は、このカードの攻撃力分アップする。 ●装備モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードを破壊する。 アニメ版は対象に取るのは装備カードとなるエクシーズモンスター、エクシーズ召喚から装備までが一連の効果、装備出来るのは場のモンスターのみ、身代わり効果は破壊ではなく墓地送りかつ装備カードの効果ではなくこのカードで付与する効果、など多少の違いはあれど再現しつつも概ね強化されている。 《アーマード・エクシーズ》と比較すると装備可能なのがエクシーズモンスター限定であり、通常罠に加えて装備効果が墓地効果になっているため使い勝手は劣るものの、属性コピーと連続攻撃を無くした代わりに攻撃力加算・装備モンスターの破壊を肩代わりと打点と安定性を重視したものとなっているのが特徴。 中でも後述する《FA-ダーク・ナイト・ランサー》との相性は良く、このカードで相手ターンにエクシーズ召喚しつつ墓地効果で装備させてあちらの効果を起動、と言った具合に妨害が可能。 《アーマード・シャーク》 効果モンスター 星3/水属性/魚族/攻 500/守2000 このカード名はルール上「アーマード・エクシーズ」カードとしても扱う。 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):EXデッキから水属性Xモンスター1体を墓地へ送り、 そのランクの数値と同じレベルを持つ自分の墓地の魚族モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 (2):相手ターンに、このカードが墓地に存在する場合、 自分フィールドの水属性Xモンスター1体を対象として発動できる。 このカードを攻撃力500アップの装備魔法カード扱いでそのモンスターに装備する。 「RAGE OF ABYSS」で登場した、ルール上「アーマード・エクシーズ」カード扱いになる下級モンスター。 EXの水属性Xをコストにそのランクと同じレベルの魚族モンスターを蘇生させる効果と、相手ターンに自分の水属性Xに自身を装備魔法として墓地から装備させる効果を持つ。 ランク3を落としてレベル3の魚族を蘇生してランク3に繋ぐのが主な役割であり、墓地に落としたXも《アーマード・エクシーズ》や《フル・アーマード・エクシーズ》で装備させて再利用する、と言う設計。 装備魔法化する効果は上昇値こそ低いが、後述する《FA-ダーク・ナイト・ランサー》のX素材化を相手ターンに発動させる事が可能なため妨害として機能させる事が可能。 《リンカーネイト・アンヴェイル・メイル》 装備魔法 このカード名はルール上「アーマード・エクシーズ」カードとしても扱う。 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):このカードを装備したXモンスターは以下の効果を得る。 ●このカードは戦闘では破壊されない。 ●このカードが戦闘を行った自分・相手ターンに1度、発動できる。 このカードの装備カード1枚を手札に戻す。 その後、水属性Xモンスター1体のX召喚を行う。 (2):このカードが墓地へ送られたターンのエンドフェイズに発動できる。 このカードを自分フィールドのXモンスター1体に装備する。 「RAGE OF ABYSS」で登場した、ルール上「アーマード・エクシーズ」カード扱いになる装備魔法。 装備モンスターに戦闘破壊耐性を与えつつ戦闘を行ったターンに装備カードを手札に戻しつつ水属性XモンスターのX召喚を行う効果を付与する効果と、墓地に送られたターンのエンドフェイズに自分のXに墓地から自身を装備させる効果を持つ。 本来ならパッケージを飾った《CNo.32 海咬龍シャーク・ドレイク・リバイス》の召喚補助のカードであるが、後述する様に「アーマード・エクシーズ」関連のXモンスターは全員水属性かつほぼ全て重ねてX召喚可能であるため相性が良く、手札コストが必要な《FA-ホープ・レイ・ランサー》もこのカードを手札に回収してコストにし、エンドフェイズに再装備して回収が可能なので無駄がない。 単に「カテゴリに所属しているので手札に加えやすい装備魔法」と言う点でも優秀で、《エクシーズ・アーマード・フォートレス》のサーチ先の確保になったり、《FA-ダーク・ナイト・ランサー》のX素材化を能動的に発動出来るのもありがたい。 《エクシーズ・アーマー・トルピード》 エクシーズ・効果モンスター ランク3/水属性/戦士族/攻2500/守 800 レベル3モンスター×2 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):X素材が無いこのカードは攻撃できない。 (2):このカードのX素材を2つ取り除いて発動できる。 自分は1枚ドローする。 (3):このカードが装備されている限り、以下の効果を適用する。 ●装備モンスターが戦闘を行う場合、ダメージステップ終了時まで、 相手はカードの効果を発動できず、相手フィールドの表側表示モンスターの効果は無効化される。 ●装備モンスターがXモンスターの場合、相手は装備モンスターを効果の対象にできない。 まさかのまさかのアーマー化を果たしたエアロシャーク。 しかし効果に面影はなく、場にいる時はX素材がないと攻撃出来ないデメリットとX素材を2つ消費して1ドローと控えめな効果しかない。 本命は自身が装備カードになっている時の効果で、装備モンスターの戦闘時にダメージステップ終了時まで相手のカード効果の発動封印 相手の場の表側カードの効果全て無効にする永続効果が適用されるため、素の打点で上回るモンスター以外には強気で攻撃が出来る様になる。 更に装備モンスターがエクシーズモンスターなら装備モンスターに対象耐性が付与されるため、バトルフェイズ開始時のフリーチェーンにもある程度対処可能になる。 自力で自分の素材を0に出来る水属性ランク3エクシーズと言う事で《FA-ブラック・レイ・ランサー》や後述の《エクシーズ・アーマー・フォートレス》との相性が抜群であり、【アーマード・エクシーズ】では起点となるエクシーズモンスター。 《エクシーズ・アーマー・フォートレス》 エクシーズ・効果モンスター ランク5/水属性/機械族/攻2500/守 800 レベル5モンスター×2 「エクシーズ・アーマー・フォートレス」は1ターンに1度、 自分フィールドのランク3・4のXモンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。 X素材を持っているこのカードはX召喚の素材にできない。 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を2つまで取り除いて発動できる。 取り除いた数だけデッキから「アーマード・エクシーズ」カードを手札に加える(同名カードは1枚まで)。 (2):このカードを装備したモンスターがモンスターとの戦闘で相手に与える戦闘ダメージは倍になる。 まさかのまさかのアーマー化を果たしたシャーク・フォートレス。 こちらも効果に面影はなく、場にいる時はX素材を持っているとエクシーズ素材になれないデメリットを持っている。 しかし、X素材を2つまで消費してその数だけ「アーマード・エクシーズ」カードをサーチする効果を持っているため【アーマード・エクシーズ】の中核とも言える重要なとなっている。 縛りなしレベル5×2と通常のエクシーズ召喚も簡単上、適当なランク3・ランク4に重ねてエクシーズ召喚するのも可能なため出すのは非常に容易。複数枚サーチで素材を空にすればX素材になれないデメリットも自力で解除出来るため《FA-クリスタル・ゼロ・ランサー》や後述の《FA-ダーク・ナイト・ランサー》の重ね元にも最適。 装備カードになっている時の効果は装備モンスターのモンスターとの戦闘時のダメージ倍化。装備カードで高い打点を確保出来る【アーマード・エクシーズ】では非常に強力な効果。 ただし、サーチするのは2枚までかつ同名カードは1枚までと言う制約があり、 下手に重ねてエクシーズを繰り返して素材が3枚以上になると自力で素材を空に出来ず展開が止まってしまうため注意が必要。 《FA-ダーク・ナイト・ランサー》 エクシーズ・効果モンスター ランク7/水属性/水族/攻2800/守1500 レベル7モンスター×3 「FA-ダーク・ナイト・ランサー」は1ターンに1度、 自分フィールドのランク5・6のXモンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。 (1):このカードの攻撃力は、このカードのX素材と装備カードの数×300アップする。 (2):1ターンに1度、自分の墓地の「エクシーズ」カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを手札に加える。 (3):1ターンに1度、自分フィールドのモンスターに装備カードが装備された場合に発動できる。 相手フィールドのモンスター1体をこのカードのX素材とする。 《ブラック・レイ・ランサー》を装備した《CNo.101 S・H・Dark Knight》。 レベル7×3と正規エクシーズ召喚は困難だが、適当なランク5・ランク6に重ねて出せるため、【アーマード・エクシーズ】でも素材が空になった《エクシーズ・アーマー・フォートレス》や《FA-クリスタル・ゼロ・ランサー》から出せる。 X素材及び装備カードの数だけ自己強化・墓地の「エクシーズ」と名のつくカードのサルベージ・自分の場のモンスターに装備カードが装備されたら相手のモンスターをX素材として吸収する効果を持つ、【アーマード・エクシーズ】の切り札。 特にX素材化は表示形式を問わず対象にも取らず場からも離さないと言うこれまた強力な除去となっているのが強み。《フル・アーマード・エクシーズ》の墓地効果で相手ターンに装備出来れば妨害にもなる。 相手の場にモンスターがいる前提だが、 《エクシーズ・アーマー・トルピード》をエクシーズ召喚し素材を空にして1ドロー 《エクシーズ・アーマー・フォートレス》を重ねて《エクシーズ・アーマー・フォートレス》の効果で素材を空にしつつ《アーマード・エクシーズ》をサーチ 《FA-クリスタル・ゼロ・ランサー》を重ねて効果発動 《FA-ダーク・ナイト・ランサー》を重ね、《アーマード・エクシーズ》で《エクシーズ・アーマー・トルピード》を装備。《FA-ダーク・ナイト・ランサー》の効果で相手モンスターX素材化 《FA-ダーク・ナイト・ランサー》の効果で《アーマード・エクシーズ》を拾って再発動。《エクシーズ・アーマー・フォートレス》を装備 と、レベル3モンスター2体から攻撃力3700・対象耐性・攻撃中効果発動封印 表側のカード無効・ダメージ倍化・装備を外して追加攻撃の強力なフィニッシャーが誕生する。 相手の場にモンスターがいないなら《バハムート・シャーク》から《エクシーズ・アーマー・トルピード》を出し、《FA-ブラック・レイ・ランサー》を経由する事で《フル・アーマード・エクシーズ》もサーチし、相手ターンに《バハムート・シャーク》を素材にしたエクシーズモンスターを《FA-ダーク・ナイト・ランサー》に装備してX素材化で妨害、と言う動きも可能。 《エクシーズ・エントラスト》 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分のデッキ・墓地から「アーマード・エクシーズ」カード1枚を手札に加える。 その後、自分フィールドの表側表示モンスターを2体まで選んで そのレベルをターン終了時まで全て3または5にできる。 (2):このターンに墓地へ送られていないこのカードを墓地から除外し、 自分の魔法&罠ゾーンの装備カード扱いのXモンスターカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを特殊召喚する。 アニメでの《アーマード・エクシーズ》発動シーンがまさかのカード化。名前の由来は《ラスト・エントラスト》からだろうか。たぶん一生OCG化されないだろけど、名前だけでも使われて良かったね… 「アーマード・エクシーズ」カードをサーチ・サルベージし、場のモンスター2体のレベルを3か5に変更できる通常魔法。サーチ・サルベージは強制だがレベル変更は任意なのでそのまま他ランクのエクシーズを出して《アーマード・エクシーズ》で装備、なんて動きも可能。 更に墓地効果で装備状態のエクシーズモンスターを自分の場に特殊召喚する効果もある。装備状態では効果を持たないモンスターを復活させるのが理想。 ただし、このカードが墓地に送られたターンには発動出来ないため相手の除去で装備カードが破壊される危険性があるので要注意。 《FA-ホープ・レイ・ランサー》 エクシーズ・効果モンスター ランク4/水属性/獣戦士族/攻2500/守 600 レベル4モンスター×3 「FA-ホープ・レイ・ランサー」は1ターンに1度、手札の魔法・罠カード1枚を捨て、 自分フィールドのランク4以下のXモンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。 (1):相手フィールドのモンスターの攻撃力は500ダウンする。 (2):自分・相手のバトルフェイズ開始時に発動できる。 相手フィールドの全ての攻撃表示モンスターの効果は無効化される。 (3):このカードの攻撃で相手モンスターを破壊した時、 このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 このカードはもう1度だけ続けて攻撃できる。 《No.39 希望皇ホープ》を装備した《ブラック・レイ・ランサー》。 元になったホープは光属性、ブラック・レイ・ランサーは闇属性なのだが、このカードはそのどちらでもない水属性になっている。 (1)の効果は素材になっていた《ハリマンボウ》の効果を、(2)の効果は元の《ブラック・レイ・ランサー》の効果を意識したものだろう。 【アーマード・エクシーズ】では《FA-ダーク・ナイト・ランサー》がX素材化による除去と妨害ならこちらは純然たるアタッカー。 素引きした、もしくは《エクシーズ・アーマー・フォートレス》でサーチした《フル・アーマード・エクシーズ》を即座に墓地に送って装備効果をすぐ使用してそのまま攻撃に参加し、弱体化と連続攻撃で一気にフィニッシュを狙う。 また、手札の魔法・罠を捨てる必要があるが、あらゆるランク4以下のエクシーズに重ねられるため出張要員としても優秀。 《天霆號アーゼウス》の下敷きとしても有用。 追記・修正はエクシーズモンスターを装備してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 遊馬の一番大切なものってもしかしてこr(##このコメントは書き換えられました## -- 名無しさん (2014-03-22 17 49 20) 我はこのカードの出番をエクスカリバーに書き換えたのだ -- 名無しさん (2014-11-19 17 33 19) ↑絶対に許さねえぞ、ドン・サウザンドォォォ! -- 名無しさん (2014-11-19 19 51 02) ブレイザーも出たんだから気軽に待てばいい -- 名無しさん (2016-12-22 21 50 48) 最大で5000を狙えるのか -- 名無しさん (2022-11-21 07 18 22) アーマード・エクシーズ!?死んだはずじゃ…エクシーズ以外にも装備出来る 属性も同じになる代わりに同名扱いはなくなったか -- 名無しさん (2023-05-11 12 41 19) ↑2 アニメ効果でも結構悪さが出来そうだね…例を挙げるなら、某ライトニングのORUが(事実上)不要になるし。 -- 名無しさん (2023-06-10 15 40 07) フル・アーマード・エクシーズのOCG化だけでも驚愕なのに、アーマード・エクシーズのカテゴリ化 強化とか誰が予想出来たよ?! -- 名無しさん (2023-07-13 21 01 55) ↑1 確かに驚きだな… -- 名無しさん (2023-07-17 16 14 16) この調子でエクシーズトレジャーも!無理だな -- 名無しさん (2023-07-17 22 37 37) アーマードエクシーズの2回攻撃やフルアーマードエクシーズの打点上昇、フォートレスのダメージ倍などシャークさんのEXで相性良いカード多いんだよな。アーマード関連は水だけど水縛りないから他のデッキの方が強く使えそうだけど。ランク3が立てばどのデッキでも使える動きだからね。 -- 名無しさん (2023-07-29 22 01 55) しれっと「アーマード・エクシーズ」カード扱いになるカードが増えてフォートレスの事故率低下したのは強い。アーマードシャークは墓地から装備カードになるからダークナイトランサーの吸収効果のサポートが出来るし、リンカーネイトもランクアップによる連続攻撃が出来る様になるのも偉い -- 名無しさん (2024-05-14 20 34 30) 名前 コメント
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・体験版でオンラインを体験してみました 期間限定で体験版のオンライン機能がプレイできたのでちょこっとプレイしてみました。 アーマード・コアⅤのオンラインはチーム戦とかでちょっと敷居が高いのかな?と思いきや、 傭兵を雇って即席の部隊でミッションに出撃できたり、逆に自分が傭兵となってどこかの部隊に雇われて戦ったりと意外と簡単に楽しむことができました。 ちょっと気になったのが、たまにブリーフィングに中々入れなくなってミッションが始まらないこと。 傭兵として他のチームに雇ってもらったときが顕著でした。 各プレイヤーの通信状態とかにもよるのかな。 とりあえず、侵攻ミッションばっかりやってたのでその感想でも。 敵チームの領地の防衛設備を全部破壊とかターゲットのヘリを破壊だとか、規定の損害を与えるとか、データを入手してこいだとか、全部で5種類くらいあったと思います。 自分一人でなんとかなるかと思ったら大間違いで、試しに一人でヘリ破壊のミッションに出撃したらヘリ一機破壊したところで、ほぼ残弾が無くなりミッション失敗でした。 逆に、傭兵を二人くらい雇って三人でミッションを進めるとあっという間に終わります。 体験版ということで、ミッションは何度かこなすと単調に感じましたが、誰かが編集した防衛設備がある領地を攻めるのは面白そうです。 決戦ミッションも体験してみたかったんですが、時間がなくてできませんでした。 26日の発売日が待ち遠しいです。 ソウルキャリバーV - PS3
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登録日:2012/04/09(月) 01 55 10 更新日:2023/12/27 Wed 22 24 54 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACV ACVD ARMORED_CORE むせる アーマードコア オーパーツ ミグラント 全てを焼き尽くす暴力 兵器 機体 編隊運用 解析不能の塊 黒い鳥 メインシステム、戦闘モード起動します ARMORED CORE V及びARMORED CORE VERDICT DAYに登場する架空の兵器。 両作に於ける『アーマード・コア』であり、主人公が操るのもコレ。 通称は「AC」。 前置き 人型の上半身に多種多様な脚部を接続した機動兵器で、機体を構成するフレーム・動力源や火器管制等の内装・攻撃等に用いる武器により完成する。 各種パーツを交換する事で、あらゆる状況に対応出来る圧倒的な汎用性を持つ――と、此処までは従来作のACと殆ど変わらない。 だが、Vシリーズに於けるACは世界観の一新により様々な部分が変更された。 此処では、Vシリーズに於けるACの扱いについて解説する。 ◇ ACV、ACVDに於けるACの定義と変化 VシリーズのACは「企業が開発・販売している兵器」ではなく、「世界が荒廃する以前に普及していた兵器」という扱い。 OPムービーでも描写されている通り、パーツは発掘し、復元してから運用する。 荒廃した現在の技術では解析が追い付かず、新たなパーツを開発する事は出来ないらしい。 ただし、ゲーム中ではパーツの流通や成長もあるので、改造・複製が出来る程度のノウハウはある模様。 また、ACの大きさも最小で5m程度と、歴代ACの10m前後に比べ半分程度。 作中の兵器群より少し大きい程度で、作中の扱いも「数ある兵器の一つ」と、最強の一角と扱われていた従来作とはかなり異なるものとなった。 もっとも、操縦するミグラントによっては従来作同様、最強の名に相応しい戦果を叩き出せるのだが。 今作のACの独自機能の一つに『スキャンモード』があり、攻撃が出来ない代わりにEN回復力が上昇し、敵情報の解析が出来る。 ただし、レーダーが存在しない為、周囲を確認する手段は目視と偵察機(UAV・リコン)のみ。 ◇ 更に、ブースト周りも変化しており、自由自在に空を飛び回る事が不可能となったが、その代わりにブースト停止と起動状態の切り替えが出来る他、脚を活かした複雑な機動や動作も可能。 前作ARMORED CORE 4及びARMORED CORE for Answerから導入された特殊ブースト『クイックブースト』も名称を『ハイブースト』に変えているが引き続き使用可能で、巡航機構『グライドブースト』により、旧作に於けるOB同様の高速移動も出来、前述の通り、汎用性の高い兵器となって戦闘に用いられている。 構成パーツ解説 ◇頭部/HEAD 機体の挙動や移動速度を規定する、ACの顔とも言えるパーツ。 ロックオン距離やスキャンモードにも影響する為、意外と重要な箇所。 一部パーツはオーバードウェポン起動によって内部カメラが展開する等の変化が起きる。 OWの仕様を考慮した場合、元々搭載されていた何らかの機能がエラーにより誤動作した……とするのが有力。 因みに折り畳まれて顔が無くなった様に見えるパーツも存在する。 ◇コア/CORE ACの胴体で、ACを構成する基幹となる重要なパーツ。 他フレームよりも防御力や耐久値(AP)に与える影響が大きいので、ACの性格を決める一端とも成りうる。 また、リコンと呼ばれる偵察機の搭載数やジェネレータの性能補完等もこのパーツが関わってくるので、単純な防御で選ぶのはやや無謀。 ◇腕部/ARMS 武器を保持し、使用する腕。 リロードや集弾性に影響する大きく射撃安定性能により、各種武器との組み合わせが今まで以上に重要となってくる。 肩部兵装は此処に搭載し、性能は低いが両肩に搭載するタイプや格納機能を排除して基本性能を引き上げたタイプも存在する。 →ハンガーユニット 厳密にはパーツでは無く、腕部の肩に取り付けられた武器を懸架するアーム。 背部兵装撤廃に伴うものであり、必要に応じて武器の切り替えが出来る。 ただし、砲撃兵装はハンガー不可能。 ACVでは廃止された武器腕がACVDにて復活。肩部兵装やハンガーユニット、下記のOWが装備不可となるが、 可変機構により構えを行わず砲撃兵装を使用できる為火力面で大きなアドバンテージを得られる。 余談だがこの可変機構、OWにも引けを取らぬ凄まじい素敵性能を備えているためぜひ一度ご覧頂きたい。 詳しくは項目、武器腕(AC)を参照されたし。 ◇ ◇脚部/LEGS ACの積載量や移動速度に影響を及ぼす脚。 意外な事にリロード速度にも関係する。 詳しくは脚部(ACV)へ。 ブーストドライブ及びブーストチャージなどの動作もこれに影響される。 此処までのパーツを『フレーム』もしくは『外部パーツ』と言う。 脚部以外はKE、CE、TE三種の防御型(どの属性に対して高い防御力を持つか)が各種用意され、脚部はカテゴリにより防御型が決まっている。 ◇火器管制器/FCS ロックオン距離や時間、ロックオンサイトの範囲を決めるもので、子機や妨害装置の管轄も行う。 素早く敵を捉える『高速ロックタイプ』近距離向けの『広角タイプ』狙撃と相性がいい『遠距離タイプ』の三種類に分かれている。 ◇ジェネレータ/GENERATOR ACが稼働する為のエネルギーを供給する、ACの心臓とも言えるパーツ。 容量は低いが回復力が高い『高出力タイプ』隙の少ない『バランスタイプ』回復力に劣るが容量に優れた『大容量タイプ』と分かれている。 ◇ OW使用時には通常の出力とは別に設定された限界出力が適用され、超絶回復力を得る。 ◇ブースタ/BOOSTER ACに機動力を与える推進機関、加速度や最高速度を規定する。 ブーストチャージやブレード(KE)の攻撃力にも影響を与える重要な部品。 加速度に優れた近距離向けの『高加速タイプ』速さが足りない人御用達の『高出力タイプ』出力低いけど乱発可能な『低消費タイプ』の三種類が用意されている。 尚、タンクの場合は脚部そのものにブースターがある為搭載出来ない。 ( ´殿`) 俺、余ってるだろ!! ◇偵察装備/RECON UNIT 周囲を索敵する小型の偵察機で、本作に於ける数少ない情報収集の手段。 搭載数はコアに影響される為、戦術次第では無視されたり重要視されたりと立場が変わる。 遠投による事前偵察が可能な『吸着タイプ』機体に追従する為、使いやすい部類の『追従タイプ』低負荷かつ長期稼働の『浮遊タイプ』が存在。 フレームを除いた此処までのパーツを『内装』もしくは『内部パーツ』と呼ぶ。 ◇ これ等が死んでいるとフレームや武器が良くてもあっさり焼ける為、基本的にまずは此処から買い換えるのが半ば常識となっている。 ◇腕部兵装/ARM UNIT 読んで字の如く、腕部で使用する武器。 上記の通り背部兵装が廃止された為、これと肩部兵装がACの主な攻撃手段となる。 今作は腕部にハードポイントが存在しない為、武器は全て手持ちとなっており、従来作では全てハードポイントに装備されていたレーザーブレードも例外ではない。 攻撃属性は防御型同様三種存在する。 ◇肩部兵装/SHOULDER UNIT 腕部パーツの肩に搭載する武器郡で、ミサイルやロケットと言った分かりやすい攻撃手段からサブコン・CIWSと言った戦闘補助等、腕部よりも補助的な意味合いが強い。 腕部によっては搭載出来なかったり、両肩搭載可能なパーツ(倍率2)により弾数や機能が増加・増幅等の変化が発生する。 ◇ ◇超過武装/OVERED WEAPON ACの規格を無視して作られたイレギュラーな兵装。 ( ´鍋`) 現代の人々がACの構造を理解出来ないまま強引に作った兵器 上記の通り、有り得ないモノを無理矢理装備した巨大な代物で、多大なリスクと全てを焼き尽くす破壊力が同居する、フロムが送り出した最強の変態兵器。 詳しくはオーバードウェポンを参照して頂きたい。 ◇オマケ システムボイスが今作では復活、五種類用意されている。 パーツに影響されず、自由に選べるのでお好みのを使うべし。 実は初代でCOMボイスを担当していた三石琴乃氏がさりげなく混ざっている。 またガレージにおける”ビューモード”にて、自らカスタマイズした愛機を様々な角度から自由に鑑賞する事ができる。 精巧に作られた数々のパーツは勿論、ACを格納するガレージもまた非常に細かく作り込まれ、見ているだけでメカ好きの心とフロム脳を刺激される。 さらには歩行、ブースト、射撃体勢、武器の切り替えや武器腕の変形などある程度の動作まで鑑賞できるなど、 もはや出撃そっちのけでコチラにのめり込んだ傭兵も少なくないだろう。 詳しくは項目、ガレージを参照されたし。 作中では特別なモノではなく、兵器の一つとして扱われているAC。 そんな中、それを駆って全てを焼き尽くした主人公は正にイレギュラーだろう。 追記修正はACを発掘してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今更だけど、これって発掘された代物なんだよね? つまりネクストの後に造られたワケだけど、単にネクストじゃ対応できない閉所用ACだったのか、それとも実はアンチネクスト用実験機だったのか ACVDで実現してVSネクストAC戦はパイロット的に参考になるか疑問だけど -- 名無しさん (2015-03-08 11 34 38) 「部隊運用前提の対ネクストAC」だったと思ってる。資料集からfa時代以降のネクストは性能より量産性を重視している可能性が読み取れるし、その時代では数さえ揃えればVACでも十分対抗出来たんだろう(勿論WGやオリジナル達には敵わないだろうけど)。それに汚染リスクや適正の点から運用のし易さはネクスト以上だし -- 名無しさん (2015-10-12 13 32 06) ↑性能重視のガンダムみたいなコンセプトからコスト重視のボトムズ的なコンセプトに切り換えたってことか…。 -- 名無しさん (2015-10-12 20 26 59) ネクストが戦闘力以外の面では欠陥だらけ(汚染、適正、管理の困難さなど)の兵器だった事を考えれば、VACへのシフトは当然の流れかもな。 -- 名無しさん (2015-10-18 02 55 16) リコン、スキャン、ハッキングなどの機能から特殊戦機的な意味合いがありそう。もしくは「ハイローミックス」の「ロー」の役割だったとか -- 名無しさん (2015-10-18 03 22 48) じゃあ「ハイ」はEXの特殊兵器群やAF、、あるいは↑×4が言ってるような"廉価版ネクスト"かな? -- 名無しさん (2015-10-22 18 12 22) 初めから壁を蹴っての移動が制御にある、前時代のACに比べて小型、機体サイズに対して異様に大口径とか明らかに施設なのどの閉所での運用を想定されていると思う、なので施設強襲に向くネクストに対抗するためACだったのではないかと予想、VACを廉価版ネクストと呼ぶには用途とか特性が真逆なくらい異なるから違うと思うんだよね -- 名無しさん (2015-10-22 18 53 35) ↑誤解されてるみたいだが、上の人達が言ってるのは「VAC=廉価ネクスト」じゃなくて「VAC=対廉価ネクスト用の次世代AC」て事だぞ -- 名無しさん (2015-10-22 19 08 32) 何れにしろ「ネクストの欠点を反省しつつ、対抗する目的で開発された」ってのが通説みたいだなVACは -- 名無しさん (2015-10-22 19 13 13) 仮にVACが対ネクストを視野に入れていたとして、いくら弱体化しているとはいえVACでネクストの相手とかどこぞの対戦車青ランタン部隊並みに無茶な戦術の気がする…。キルレシオとかどんぐらいだったんだろ? -- 名無しさん (2015-10-22 21 41 09) むしろ対ネクスト用ってわけじゃなくて、あまりに兵器として不安定なネクストの代替機として配備されていき、次第に費用対効果でネクストを駆逐したんだと思う。いわばネクストではなくハイエンドノーマルをさらに進化させていったのがこのタイプじゃなかろうか。 -- 名無しさん (2015-10-23 01 26 02) でもこいつらってネクストに匹敵する耐久性に加えて低空移動ならネクストにも負けないんだよな…ほんと頭おかしい -- 名無しさん (2015-10-23 13 02 38) 同時代に同レベルの技術が投与されているのなら、AMSによる超高速反応とQBによる超高機動力、無敵のコジマ防御があるネクストACにはとても勝てないだろう。ただこっちのACの主力化によってネクストACとその関連技術の発展が止まった結果、こっちだけがどんどん技術的に進化していった感じではないかな。 -- 名無しさん (2015-10-23 19 01 12) ↑GA仲介人も「ネクスト市場は狭すぎて放っとくとすぐ収束する、そうなると兵器としても技術としても先がない」と言ってたな。拡大するVACの需要と市場に対抗出来ず、それが起こっちまった感じだろうか? -- 名無しさん (2015-10-23 23 18 59) ネクストとかVACの強さは比較対象とかあって分かるんだけど、旧作ACの強さがよくわからんちん -- 名無しさん (2015-10-24 17 57 26) ↑MTや特殊兵器がいるだろう、旧作未プレイ者かな? 「他のACとの」て意味なら旧作は4系やV系とは別の世界だから深く考えない方が無難 -- 名無しさん (2015-10-24 19 36 31) 一応旧作ACとネクストの性能差は4系で。ネクストとVACの性能差はVDのラストバトルである程度掴めるから指標には出来ると思うよ。少なくともVAC、旧AC共に真っ向からネクストに接敵したら死亡不可避の戦力差なのは間違いない。 -- 名無しさん (2015-11-01 13 42 55) ↑まさか4系のノーマル=旧作ACだと思ってる?世界観一新されてるからノーマルと旧作ACは完全に別物だぞ。まぁネクストに勝てんのは確かだろうが・・・ -- 名無しさん (2015-11-01 15 49 46) ↑別物なのは理解してるけど基本性能は恐らく大差ない筈だよ? 理由としてはアナトリアの傭兵がネクストパイロットに転向する前はレイヴンだった、という点。仮にもレイヴンと呼ばれる人種が十把一絡げの低性能機を使用している筈がないという理由で少なくとも3系以前のハイエンド級ACが流通していた可能性は十分以上にある。根拠としては弱いけど戦局に合わせて機体を合わせるレイヴンという職種がある以上十分あると思うのよ。フロム脳と言われればそれまでだがなw -- 名無しさん (2015-11-02 00 18 23) テクノロジーも時代も違いすぎるんだから単純比較する方が馬鹿らしいわ。しかし、ネクストを生んだ技術力が生産性やキチガイじみたパワフルさに全振りされたと怖いな、VAC -- 名無しさん (2015-11-02 09 04 28) 対ネクスト用かは定かでないが、ダンやワンダフルボディ位はそれなりの乗り手なら倒せるポテンシャルが有るんだろうな -- 名無しさん (2015-11-08 03 23 49) ↑↑↑4系世界のレイヴンACと旧作ACが同じもんだと思ってるのか・・・世界観から技術力まで何から何まで別の物をレイヴンという固有名詞だけで同列に扱うとか無理が有り過ぎるわ -- 名無しさん (2017-08-20 18 55 19) ぶっちゃけコイツら閉所かつ部隊運用で使うとして、それを、真逆のだだっ広い砂漠地帯かつ単独で廉価版かつ経年劣化で全力出せてないとはいえネクストACを倒したACVDの主人公は正しくイレギュラーだったんやなって… -- 名無しさん (2020-06-09 15 02 29) 脚部が少し折り曲がって立ってるのリアリティあって好き -- 名無しさん (2022-01-02 03 34 15) 名前 コメント
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《アーマード・スマッシャー/アーマード・クエスト》 アーマード・スマッシャー C 火文明 (4) クロスギア:アーマード・ギア ■[火(1)]を支払って、このクロスギアをクリーチャーにクロスしてもよい。 ■クロスマッシュ・バースト(これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、このカードの呪文側を、バトルゾーンに置いたままコストを支払わずに唱えてもよい) アーマード・クエスト C 火文明 (4) 呪文:アーマード・アーツ ■アーマード・メクレイド5する。(アーマード・メクレイド5:自分の山札の上から3枚を見る。その中から、コスト5以下のアーマードを1枚、コストを支払わずに使ってもよい。残りを好きな順序で山札の下に置く) 作者:wha 《メカ・デル・スマッシャー/メカニック・バレット》 《マジック・スマッシャー/♪ともかくも マジックまかせの メクレイド》 《アビス・スマッシャー/「深淵を覗きたいか?」》 《アーマード・スマッシャー/アーマード・クエスト》 《ジャイアント・スマッシャー/大陸弾道弾》 クロスマッシュ・バースト 【企画】♪山札を めくって仰天 メクレイド 【企画】行くぜデュエマの頂上へ!オリカ・デュエキングMAX2023! カードリスト:wha カードリスト2:wha 評価 名前 コメント
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ARMORED CORE Ⅴ | アーマード・コア ファイブ http //www.armoredcore.net/acv/ 8月2日 4Gamer.net ― フロム・ソフトウェア,「ARMORED CORE V」の発売日を2012年1月に延期(ARMORED CORE V) http //www.4gamer.net/games/103/G010386/20110801019/ 『アーマード・コア V』鍋島プロデューサーの独占インタビューを公開! - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201108/02047806.html 7月27日 待ったなしの判断力と積み重ねた操縦テクが勝利を呼ぶ! 『アーマード・コア V』 - 電撃オンライン http //news.dengeki.com/elem/000/000/388/388743/ 7月12日 4Gamer.net ― 「ARMORED CORE V」,ストーリーミッションのプロローグが公開に。従来作品よりもストーリー性やキャラクター性を強化(ARMORED CORE V) http //www.4gamer.net/games/103/G010386/20110711006/ 7月5日 4Gamer.net ― 「ARMORED CORE V」PlayStation 3版のクローズドβテストは7月8日13:00スタート。Xbox 360版は7月19日からを予定(ARMORED CORE V) http //www.4gamer.net/games/103/G010386/20110704044/ 6月7日 『アーマード・コア V』の発売日が決定! - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201106/06044698.html 6月6日 4Gamer.net ― 「アーマード・コア」の名前を外すことも考えた――鍋島プロデューサーが語る「ARMORED CORE V」へかける覚悟(ARMORED CORE V) http //www.4gamer.net/games/103/G010386/20110603063/ 6月3日 【動画あり】『アーマード・コア V』CGムービーを公開 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201106/02044567.html 4Gamer.net ― 一足早く「ARMORED CORE V」を体験しよう。クローズドβテストのエントリー受付が本日開始。テストのスケジュールも公開(ARMORED CORE V) http //www.4gamer.net/games/103/G010386/20110602061/ 5月30日 『アーマード・コア V』CGムービーを日本先行公開! - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201105/31044360.html 5月26日 4Gamer.net ― 「ARMORED CORE V」のパッケージデザインが決定。本日と5月27日に公式サイトで最新スクリーンショットが連続公開(ARMORED CORE V) http //www.4gamer.net/games/103/G010386/20110525060/ 5月17日 『アーマード・コア V』の最新情報を公開! - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201105/16043680.html 5月13日 10月発売の『アーマード・コア V』でクローズドβテスト実施! - 電撃オンライン http //news.dengeki.com/elem/000/000/365/365782/ 4月23日 “自分で選ぶことができる”のが『AC』!! 『アーマード・コア V』インタビュー - 電撃オンライン http //news.dengeki.com/elem/000/000/360/360750/ 4月11日 『アーマード・コア V』のシングルプレイを公開 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201104/11042251.html 4月8日 『アーマード・コア V』傭兵となって戦え! - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201104/07042157.html 3月8日 4Gamer.net ― 「ARMORED CORE V」,自身の領地を守るための「領地カスタマイズ」やチームプレイの鍵「オペレーターモード」など,最新情報が続々公開(ARMORED CORE V) http //www.4gamer.net/games/103/G010386/20110304090/ 3月4日 『アーマード・コア V』領地をカスタマイズして敵の侵攻を阻止! - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201103/03041024.html 2月21日 腕で戦うか? 頭で戦うか? 新たな切り口の『アーマード・コア V』その魅力とは - 電撃オンライン http //news.dengeki.com/elem/000/000/348/348307/ 2月8日 プレイヤー同士が繰り広げる勢力争い! 『アーマード・コア V』が遂げた変革とは - 電撃オンライン http //news.dengeki.com/elem/000/000/342/342767/ 2月4日 4Gamer.net ― フロム・ソフトウェアとバンダイナムコゲームスのコラボ実現。「DARK SOULS」「ARMORED CORE V」の発売が正式に発表(DARK SOULS) http //www.4gamer.net/games/120/G012067/20110203034/ 11月5日 『アーマード・コア 5』の発売時期が変更に - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201011/05035432.html 1月18日 シリーズ最新作『アーマード・コア 5』、コンセプトは“暴力的” - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1231277_1124.html
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アーマード・コア フロム・ソフトウェアより発売された3Dロボットアクション。 コア・頭部・腕部・脚部にそれぞれ好きなパーツを装備させ、自分好みのアーマード・コアを作れるのが特徴。 飯屋
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【カスタムパーツ】 > 【特殊系パーツ】 概要 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 名称 LV 消費スロット 説明 必要リサイクルチケット 必要DP レア度 必要階級 近 中 遠 複合装甲材[Type-A] LV1 4 4 5 リペアツールのHP回復量が10%上昇する。耐実弾補正と耐ビーム補正が4増加。強化リストの強化段階が3段階目に達していると追加で耐実弾補正と耐ビーム補正が3増加。更に6段階目に達していると追加で耐実弾補正と耐ビーム補正が3増加。なお複合装甲材系パーツは複数装備できない。 ☆☆☆ 現在交換不可 備考 リペアツールの回復量、耐実弾補正、耐ビーム補正の 3種 を上げてくれるパーツ。 初期状態ではあまりコストパフォーマンスは良くないが、装備している機体が強化施設による強化を一定段階まで進めていると効果量がアップする。耐実弾装甲と耐ビーム装甲を装備した場合での比較は、スロット配分がかなり違うので簡単には比較しづらいが、コストパフォーマンスでいうと強化6段階目で2スロット分優位になる。 強化段階での効果量アップは元値に加算されていくので、最大強化である6段階目に達していれば耐実弾補正&耐ビーム補正+10とかなりの上昇量になる。そのため、レア度が低いまたは低コストMSほど恩恵を得られやすい。一方で☆3以上の高レアや高コストMSでフルスペックを発揮するには相当の投資が必要であり、誰彼構わず恩恵を得られるものはない。 リペアツールの回復量は強化段階によらずに固定。複合フレーム[Type-A]等の同効果を持つカスタムパーツと同時装備した場合、効果は加算重複する。10+15=25%になる。 この効果は、拠点によるリペアには反映されない。一部ルールでのしゃがみや静止中リペアは要検証。 装備者であれば、他人の機体をリペアした際にも反映される。 耐実弾装甲や耐ビーム装甲といった同系統効果を持つカスタムパーツと重複可能。効果は加算される。数値を直接上げるので、装甲補正は上限50に到達したらそれ以上の恩恵が無いというのは他のパーツと同様。 複合装甲材[Type-B]・複合装甲材[Type-C]と同時装備不可。 パーツLV 機体の強化段階 リペアツール回復量 耐実弾補正上昇値 耐ビーム補正上昇値 1 1~2 10% 4 4 3~5 7 7 6 10 10 アップデート履歴 2023/09/28:ステップアップ抽選配給のおまけとして、新規追加. 2024/04/25:性能調整遠距離パーツスロット減少Lv1:6 → 5 コメント欄 過去ログ 1 名前 ノルンのニードルやシナスタのボンベ飛ばしに有効だし700に乗せたい、がこれが有効なほど改造が済んでない! - 名無しさん (2024-03-02 00 16 34) 一週間このパーツ使ったけど、感想としてはやっぱ強い。前に出ないと行けない強襲や、射撃戦多めな支援への適性がかなり高い。複合フレのほうがもちろん強いけど、次点クラスはあると思う。 - 名無しさん (2023-10-05 02 03 47) ただ低〜中コストはHP盛りたいので遠6重いんだよな なんというか見た目は強いんだけどいまいち噛み合う機体が見い出せてないな - 名無しさん (2023-09-30 23 48 14) 複フレ+複装のナイチンゲールとメッサーラ、複装単品ならヘビアマ冷却ゼーLv4とヘビアマガズエルLv4が狙い目。特にメッサーラは耐格を確保できるようになるから変形解除から墜落抑止+姿勢制御生かしてドンパチやるのに最適 - 名無しさん (2023-10-04 18 40 30) だいぶ先の事だろうけど耐ビ&耐格版が出たら使わなくなりそうなんだよなぁ - 名無しさん (2023-09-30 22 58 02) スロ効率が悪くなりそうなんだよなそれ・・・。耐弾だからこそこれで許されてる感がある。 - 名無しさん (2023-10-01 01 13 04) そう考えると新型耐ビー+こいつとかになりそう。かなり悩んだけど取ることにしたよ。 - 名無しさん (2023-10-04 18 06 42) 耐格闘はこのあいだそれっぽいパーツでたしね - 名無しさん (2023-10-01 08 03 42) 6段目まで強化してる前提ならめっちゃ強くね? - 名無しさん (2023-09-30 18 33 28) 3段階強化の7でも耐久盛りたい強襲寄りスロットの機体とかには普通に有用だからフルハンしてればそりゃ強い - 名無しさん (2023-09-30 23 44 40) 教育型コンピューターと比較すると、防御性能的にはこっち。補正を上げたほうが〇%軽減よりダメージの減産率が高く、恩恵が試合全体に渡るため。ただ教育型は耐格にも効果があり、火力もUPなため、補正が低めなコストほど4分後の防御の恩恵はあっちの方が上。 - 名無しさん (2023-09-30 15 31 57) まぁいま教育型コンピュータもってなくて、これをゲットできるだけのトークンを持ってるなら迷わず引いたほうがいいってことでおk? - 名無しさん (2023-09-30 18 29 28) 個人的には引いたほうがいい。ただ真価を発揮するなら複合フレームAと併用するとリペアもやべぇから、遠距離スロ9以上のユニットにつけると凄い。 - 木主 (2023-09-30 23 37 22) 6段階強化できてなければサイコフレームつけたてたほうがマシだったりする?あっちは全部3%軽減だし - 名無しさん (2023-09-29 19 33 58) スロ数が全然違う!一応3段階の7でも通常装甲と比べると4損してるけど枠圧縮になるし近スロに転嫁できる分強みはあると思うよ - 名無しさん (2023-09-30 07 06 23) どちらかというとライバルは教育型コンピュータじゃないかな スロット一緒だしあっちは火力も上がるので元の耐性値と相談して使い分けだと思う - 名無しさん (2023-09-30 07 11 18) 攻撃補正は乗算、防御補正は加算の方が効果は高くなる。例えばだけど、HP20000・防御補正が20の機体が居るとする。こいつに対して防御補正を+10した際に耐えれるHPは28571なのに対して3%カットの場合は25773(HP加算+1200を考慮した際には27319)で1550以上も耐えれる値に差が出る。 こっちと違ってあっちは格闘に対しても耐えれる値が増加するけど、それにしたって「HP全部を全て格闘で削り切られる」みたいなあり得ない状況を想定しても25000⇒27319程度の差でしかないし。 - 名無しさん (2023-09-30 15 55 48) まだもって無いがヘビアマと複合装甲の組み合わせは重複出来るのかが気になる所だな出来るたら色々と幅が広がる - 名無しさん (2023-09-29 07 06 47) できる!でもすぐ上で言ったばかりだけど元から硬くてさらにヘビア分硬くなるやつは教育型コンピュータ積んだ方がいいケースが多いと思う - 名無しさん (2023-09-30 07 13 52) これって複合フレームのリペアUPと重複する? - 名無しさん (2023-09-29 02 26 06) 「なお、複合装甲材系パーツは複数装備できない。」 - 名無しさん (2023-09-29 04 55 56) 複合装甲と複合フレームは別じゃ? - 名無しさん (2023-09-29 05 07 32) 重複できないという複合装甲には対実+耐ビ(本カスパ)と耐実+耐格(未実装)、耐ビ+耐格(未実装)の三種類が予想される。尚複合フレームには複数装備できないと言う表記はなく、今後修正があっても複合フレーム複数と、複合装甲材を組み合わせても問題ないように見えます。 - 名無しさん (2023-09-29 06 44 30) リペアツールの効果量をそれぞれ加算するように見えますが、確認してないので不明です。 - 名無しさん (2023-09-29 06 46 45) test - keasemo (2023-09-29 01 00 59) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【文明】 火/光 【命名ルール】 - 【多種族冠詞】 - 【進化冠詞】 - 備考 DM23-SD1にて初登場した種族。 現状呪文のみが持つ。 関連 種族一覧 アーマード・ドラゴン
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アーマード・ビー:Armored Bee(仮) 効果モンスター 星4/風属性/昆虫族/攻1600/守1200 1ターンに1度、相手フィールド上に表側表示で存在する モンスター1体を選択して発動する。 選択した相手モンスターの攻撃力をエンドフェイズ時まで半分にする。 解説 関連カード BF-疾風のゲイル 収縮 ゲーム別収録パック No.86915847 DS2010パック:パック:-(P)10 WiiDT1パック:パック:-(P)DT1 XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1 DS2009パック:パック:無し PSPTF4パック:パック:無し DS2008パック:パック:無し PSPTF3パック:パック:無し DS2007パック:パック:無し DS SSパック:パック:無し DS NTパック:パック:無し PSPTF2パック:パック:無し PSPTF1パック:パック:無し PS2TFEパック:パック:無し OCGパック:パック:PREMIUM PACK(OCG) 12